【完全初心者向け】現代のぷよぷよ対戦が一から理解できるように考え方や用語を解説していくよ

ぷよぷよ
この記事を読んでほしい人
  • これからぷよぷよの対戦を本格的に始めてみたい人
  • ぷよぷよの観戦をもっと楽しみたい人

皆さんはぷよぷよ上級者の対戦を見たことがありますか?

ぷよぷよもe-sportsとして取り上げられて、色んな人の目に触れることが増えました。

しかし、ゲームスピードは速く、ゲームの歴史も長いため用語も多くて、

実況解説を聞きながら観戦しているだけでは理解しきれない部分も多いんではないでしょうか?

そこで今回はぷよ歴12年の僕が、完全初心者がぷよぷよ対戦について

一から理解できるよう、

対戦の考えかた、実際の試合の流れを解説していきます。

この記事を読み終わったころには、ぷよぷよ対戦の駆け引きなんかもある程度わかるようになると思います!

スポンサーリンク

ぷよぷよ対戦の考え方

ぷよぷよ対戦の考え方を知るうえで、大連鎖が強いということをまず知っていただく必要があります。

連鎖と相殺について理解することでその理由が見えてきます。

よって、この章では以下の順でぷよぷよ対戦の考え方について説明します。

①連鎖とは?
②相殺とは?
③ぷよぷよ対戦の考え方

連鎖とは?

ぷよぷよは自分フィールドのぷよを消して相手にお邪魔ぷよを

送ることで、相手のフィールドを埋めるゲームです。

しかし、ぷよぷよをただ4つ消しただけでは、相手のフィールドに降るお邪魔ぷよは

せいぜい1つで、相手のフィールドを埋めるには至りません。

そこで、連鎖というものがあります。

連鎖を使えば、相手のフィールドに大量のお邪魔ぷよを降らすことができます。

では、その連鎖とは一体どういうものなのか解説します。

連鎖とは、

このようにぷよぷよが消えたことによって、連続して別のぷよぷよが消えることです。

上の例だと、青が消えたことにより、青の上に置いてあった黄色が落ちてきて、青⇒黄色と連続して消えました。

これは青⇒黄の2連続なので、2連鎖といい、

例えばこういった場合だと、

青⇒黄⇒赤⇒緑⇒青 と5連続で消えるため、5連鎖といいます。

この連鎖を行うことにより、大量に相手にお邪魔ぷよを送ることができます。

上のグラフは縦軸がお邪魔ぷよの数、横軸が連鎖数です。

見てもらったらわかる通り、連鎖数があがると相手に送れるお邪魔ぷよの数が跳ね上がっていきます。

※お邪魔ぷよの数は、連鎖数以外にも消したぷよの数等様々な要因があります。
 上のグラフは各連鎖数に置いて、その他条件が最小のお邪魔ぷよ数になります。

ちなみにぷよぷよのフィールドは縦12段×横6列の72マスのため、

5連鎖をすると相手に69個以上のフィールドが降るので、

相手のフィールドをほぼ埋められる量のお邪魔ぷよを発生させられます。

それを相手フィールドに降らすことができたら、その瞬間勝ちになります。

相殺とは?

5連鎖をすると相手を一撃で倒せる量のお邪魔ぷよが降らせられることを説明しました。

では、ぷよぷよは5連鎖を早く打つことを目指すゲームなのでしょうか?

答えはNOです。

そして相殺というシステムがあることがその理由となります。

では、相殺とは何か?

相殺とは相手が連鎖をして攻撃してきている最中に、こちらも連鎖をして反撃すれば相手の攻撃を打ち消すことができるシステムです。

例を出します。

下のように2Pが5連鎖を仕掛けてきました。

このままでは、1Pのフィールドに69個のお邪魔ぷよが降って負けてしまいます。

しかし、2Pの5連鎖の最中、何とか1Pも青を消すことができ、6連鎖を発動させます。

ここで相殺が発動し、1Pの連鎖が2Pの連鎖で発生したお邪魔ぷよを打ち消します。

5連鎖で発生するお邪魔ぷよが69個、6連鎖で発生するお邪魔ぷよが124個のため

124-69=55で、2Pからの69個のお邪魔ぷよを打ち消し、残った55個のお邪魔ぷよが2Pのフィールドに降るぶんとなります。

そして1Pの6連鎖が終わったら、2Pのフィールドにお邪魔ぷよが55個降って1Pがほとんど勝ちの状態になります。

このように、相手を倒せる量の連鎖で攻撃しても、

相手がそれ以上の量の連鎖をしてきた場合、相殺されて返り討ちにあいます。

よって、致死量の5連鎖を素早く目指すゲームにならないのです。

ぷよぷよ対戦の考えかた

ぷよぷよは5連鎖で致死量を送れるが、5連鎖を打っている間に6連鎖以上打たれたら

相殺されて逆に負けてしまう。よって、最速で5連鎖を目指すゲームにはならない。

といったところまで説明しました。

では、勝つためには何をすればいいのでしょうか。

それについて、以下のような流れで説明していきます。

  • 一連鎖でも相手より大きい連鎖を狙う
  • 相手より先に大連鎖を打ったら不利
  • 相手に先に大連鎖を打たせる

1連鎖でも相手より大きい連鎖を狙う

ぷよぷよで勝つためには相手より1連鎖でも大きい連鎖を作ることです。

相殺があるので当たり前の話ですね。

大連鎖を組むことは攻撃の効率が非常に高いです。

連鎖数が1つ増えるにあたって、消費するぷよの数は4つしか増えないのに対し、

グラフの通り、降らせられるお邪魔ぷよの数はめちゃくちゃ増えます。

例えば、9連鎖対10連鎖の場合、

●9連鎖
消費ぷよ数:9連鎖×4個=36個
お邪魔ぷよ数:398個

●10連鎖
消費ぷよ数:10連鎖×4個=40個
お邪魔ぷよ数:526個

消費ぷよ数の差に対して、お邪魔ぷよ数の差がめちゃくちゃでかいです。

ぷよぷよ対戦において、攻撃のもととなるぷよは資源とも言えます。

そして9連鎖と10連鎖の例のように、連鎖数が増えれば増えるほど攻撃力に対する資源消費の効率がよくなります。

よって、1連鎖でも相手より大きい連鎖を作るべく、大連鎖を組んでいくのがこのゲームの基本となります。

相手より先に大連鎖を打ったら不利

大連鎖が強いことを理解していただいたところで、

一つこのゲームで重要な法則を紹介します。

「後打ち有利の法則」といって、相手より後に大連鎖を打つと有利で、

先に打ったら不利になるといった法則です。

これがどういったことか説明します。

いま、1Pと2Pがお互いに10連鎖ずつ持っています。

ここで、黄色が来たので1Pが10連鎖を先に打ったとします。

一方2Pはここで10連鎖を発動させませんでした。

そして、1Pが10連鎖を発動させている間は2Pだけ操作できる状態なので、

その時間を活かして2Pは連鎖を大きくしまくります。

そして、1Pの連鎖が終わる前に、2Pは連鎖を3連鎖付け足して、

13連鎖まで大きくし、連鎖を発動させます。

ちなみに1Pの10連鎖が終わるまでには10秒以上は余裕でかかるので、

3連鎖くらいなら簡単に大きくできます。

こうして、1Pが10連鎖に対し、2Pが13連鎖なので

1020個(13連鎖) – 526個(10連鎖) = 494個

のお邪魔ぷよが1P側に降ります。

494個のお邪魔ぷよを返すためには、もう一回10連鎖を組まなくてはならず、

2Pの13連鎖が終わるまでの間に再び10連鎖を組むのは至難の業です。

このように、先に大連鎖を打ってしまうと

大連鎖の発動中に相手に一方的に連鎖を大きくされて

さらに大きな連鎖で返されるため、先に大連鎖を打つのは不利になります。

相手に先に大連鎖を打たせる

相手より先に大連鎖を打ってしまうと不利になってしまうことを説明しました。

そこで、それなら先に相手に大連鎖を打たせてしまおうといった発想になります。

そこで登場するのが「催促(発火催促)」といった技術になります。

では、その催促について解説していきます。

下の画像では、2Pが10連鎖を持っています。

そこで1Pが3連鎖をします。

これが催促です。

この3連鎖はお邪魔ぷよが22個降るため(黄色も消える分通常より大きい)

2Pがもし何もしないと、

こんな感じになって負けてしまいます。

よって、仕方がないので2Pは赤から10連鎖を発動させます。

こうして2Pが10連鎖を先に打ってくれたので、

1Pは10連鎖が終わる前に、今残っている8連鎖を11連鎖以上の連鎖まで大きくすれば

勝ちになります。

上の3連鎖のような、本命の大連鎖とは別の連鎖を「副砲」といい、

この「副砲」を使って、相手が大連鎖を先にしないといけない状況を作ろうとすることを

「催促(発火催促)」といいます。

今回の2Pは催促に対して、なすすべもなく大連鎖を発動したから負けたので

このように実際の試合では2P側も副砲を持ちます。

これで、もし1Pが3連鎖の催促をしてきても、4連鎖の副砲で返り討ちにして、

逆に1P側の大連鎖を先に発動させることができます。

このように、相手の副砲を副砲で返すことを「対応」といいます。

当然1P側も対応されるのがわかっていると、むやみに3連鎖は仕掛けません。

こうやって副砲を持ちながらお互いに駆け引きするのが、ぷよぷよプレイヤーの

対戦中の思考になります。

実際の試合の流れ

ここまででぷよぷよのプレイヤーがどんなことを考えながら対戦しているか説明してきました。

ここからは、それを踏まえて実際の試合がどのように進んでいくか、一例を解説していきます。

今回は主に序盤と中盤以降に分けて、代表的な流れを解説していきます。

序盤

ここでは基本的にお互い大連鎖の基礎となる土台という部分を組みに行きます。

この序盤のあたりで不用意にぷよぷよを消費してしまうと負けにつながるため、

基本的にはお互い黙々と土台を作成していきます。

先ほどまでの説明ではわかりやすさのため、同じ形が連続する定型という形で解説していましたが、

実戦では、9割がた上の土台のように、色んな形が組み合わさっている不定形という

形が使用されます。

主な理由は、不定形のほうがどんな色のぷよが来ても柔軟に連鎖が組めるのと、

チギりというぷよを置く際のタイムロスが発生する現象が少なくなるためです。

ちなみに序盤はぷよを消さずに黙々と連鎖を組むといいましたが例外があります。

それが、下のような速攻といわれるもので、

このように威力ある短い連鎖で、相手の連鎖を埋めてしまおうというものです。

このように相手が連鎖を発動できず、攻撃が決まってしまえば有利なのですが、

相手が連鎖を発動できた場合は、大体相手の連鎖のほうが威力が高く不利になります。

よって速攻を仕掛ける場合は、相手の隙をつくことが重要になります。

中盤以降

土台を組み終えたあたりから中盤に入ります。

中盤はプレイヤーの個性が最も出て、互いに駆け引きを行う部分になります。

ここで、細かい駆け引きやテクニックをすべて紹介はできませんが、

基本的には大体以下のような思想の元駆け引きが行われています。

●相手の連鎖をつぶす

副砲を使って相手の連鎖を潰しに行きます。

こんな感じで、副砲に対して相手がなにもできずにつぶれてくれると

めちゃくちゃ有利になります。

●相手の大連鎖を先に打たせる

先ほど説明した催促の概念です。

このように、副砲で相手の大連鎖を打たせると有利になります。

●先に大連鎖を打つ

さっきといってること違くね?ってなるかもしれないので、説明します。

先に大連鎖を打つと確かに不利なのですが、

相手の催促とタイミングによっては有利になることがあります。

それが下の2Pのように、副砲が大きすぎるときです。

大きすぎる副砲での催促は、フィールドのぷよを使いすぎてしまい、

1Pの連鎖中に自分の連鎖を相手より大きくしきれない可能性が高くなります。

特に上のように相手の催促のタイミングに合わせて大連鎖を発動させるのは

相手が連鎖を大きくする時間を削れるためさらに有利になります。(シンクロ発火といいます)

このように相手が大きな催促を仕掛けてきそうな場合、シンクロ発火で先に連鎖を発動して、勝ちを目指す場合があります。

●大連鎖勝負に持ち込む

中盤で駆け引きを行ったりすると、フィールドが乱れて連鎖を大きくすることが

難しくなる場合があります。

そういった場合はあえて仕掛けずに大連鎖勝負に持ち込み、

相手のフィールド的にこれ以上大きくするのは難しいだろうというラインまで

自分の連鎖を育て切って勝ちを目指すパターンもあります。

以上で今回の記事は終わりです。

この記事が少しでもぷよぷよ対戦に興味を持つきっかけになれば嬉しいです。

コメント

タイトルとURLをコピーしました